Стюарт Баттерфилд разорился на онлайн-игре, а затем провернул крупнейшую сделку в истории технологической индустрии. Что это вообще было? #факапысакцентом
Сфера бизнеса: #IT #Технологии #РазработкаПО
Предприниматель: Стюарт Баттерфилд
Возраст, когда начинал: #до30
Как начинал: #сам #скомандой
Страна: Канада
Стартовый капитал: #до5млн
На задворках онлайн-игр
20 лет назад Стюарт Баттерфилд, будущий создатель Slack, уже работал в индустрии высоких технологий. На 50 000 долларов он основал компанию Grad Finder Com — и продал её через шесть месяцев после запуска. На этом он заработал 100 000 долларов.
Что можно было создать на такие деньги? Стюарт обсудил всё с друзьями, и они решили использовать средства, чтобы разработать видеоигру, которая бы радикально отличалась от игр других компаний. Им очень хотелось, чтобы люди могли играть онлайн со своими друзьями, ведь тогда такое мало кто делал. По сути, Стюарт и Ко попытались создать MMORPG (massively multiplayer online role-playing game).
20 лет назад Стюарт Баттерфилд, будущий создатель Slack, уже работал в индустрии высоких технологий. На 50 000 долларов он основал компанию Grad Finder Com — и продал её через шесть месяцев после запуска. На этом он заработал 100 000 долларов.
Что можно было создать на такие деньги? Стюарт обсудил всё с друзьями, и они решили использовать средства, чтобы разработать видеоигру, которая бы радикально отличалась от игр других компаний. Им очень хотелось, чтобы люди могли играть онлайн со своими друзьями, ведь тогда такое мало кто делал. По сути, Стюарт и Ко попытались создать MMORPG (massively multiplayer online role-playing game).
Первая игра Стюарта, Game Neverending
Команда взялась за работу, запилила бета-версию, запустила тестирование… и выяснила, что игра почти никому не интересна.
«Почти» — это уже хоть что-то, так что команда решила продолжить работу, однако денег катастрофически не хватало.
Стюарт попытался привлечь инвесторов, но поскольку 20 лет назад игровая индустрия ещё не успела настолько разрастись и превратиться в нечто реально прибыльное, мало кто был готов инвестировать в такие технологии. Команда начала вкладывать личные средства.
С таким подходом даже год спустя игра под названием Game Neverending все еще не была закончена, а вот деньги — иссякли
Куда бы вложиться?
Стюарт стал искать новый способ для заработка. Он поставил себе цель: создать компанию, которую через два года можно продать за миллион долларов. Полученные средства команда хотела использовать для завершения работы над игрой.
Путем долгих брейнштормов команда придумала идею: создать веб-сайт, где игроки могли бы как-то взаимодействовать друг с другом – загружать фотографии, создавать заметки и общаться. К 2004 году команда уже работала над идеей фотохостинга и над Game Neverending, но всё же стоило акцентироваться на чем-то одном.
Проект фотохостинга показался Стюарту более выигрышным — и в этом же году его команда запустили Flickr. Игровой проект закрыли и забыли о нём до лучших времён.
Фотохостинг оказался успешным вложением – в 2005 году на Flickr положили глаз в компании Yahoo и… купили его за 20 миллионов долларов. В итоге к 2009 году Стюарт накопил нужное количество денег и решил создать новую игру – снова в жанре MMORPG.
Провал… и неожиданный взлёт
В 2011 году команда Стюарта наконец выпустила игру под названием Glitch. Ожиданий было много, ведь теперь с финансированием проблем не возникло – игра планировалась масштабной и успешной.
Увы.
Glitch провалилась – примерно так же, как и Game Neverending. Геймерам игра показалась скучной и однообразной.
Перед Стюартом встал выбор: постепенно улучшать игру, либо снова рискнуть и превратить какую-то игровую фичу в отдельный проект.
Он выбрал второе.
В чем суть: все знают, что в проектной работе крайне важна внутренняя коммуникация. Команда Glitch в процессе разработки игры создала внутреннюю систему чатов, которая позволяла людям общаться онлайн в реальном времени: это было куда удобнее, чем постоянно пользоваться сторонними мессенджерами.
«Почти» — это уже хоть что-то, так что команда решила продолжить работу, однако денег катастрофически не хватало.
Стюарт попытался привлечь инвесторов, но поскольку 20 лет назад игровая индустрия ещё не успела настолько разрастись и превратиться в нечто реально прибыльное, мало кто был готов инвестировать в такие технологии. Команда начала вкладывать личные средства.
С таким подходом даже год спустя игра под названием Game Neverending все еще не была закончена, а вот деньги — иссякли
Куда бы вложиться?
Стюарт стал искать новый способ для заработка. Он поставил себе цель: создать компанию, которую через два года можно продать за миллион долларов. Полученные средства команда хотела использовать для завершения работы над игрой.
Путем долгих брейнштормов команда придумала идею: создать веб-сайт, где игроки могли бы как-то взаимодействовать друг с другом – загружать фотографии, создавать заметки и общаться. К 2004 году команда уже работала над идеей фотохостинга и над Game Neverending, но всё же стоило акцентироваться на чем-то одном.
Проект фотохостинга показался Стюарту более выигрышным — и в этом же году его команда запустили Flickr. Игровой проект закрыли и забыли о нём до лучших времён.
Фотохостинг оказался успешным вложением – в 2005 году на Flickr положили глаз в компании Yahoo и… купили его за 20 миллионов долларов. В итоге к 2009 году Стюарт накопил нужное количество денег и решил создать новую игру – снова в жанре MMORPG.
Провал… и неожиданный взлёт
В 2011 году команда Стюарта наконец выпустила игру под названием Glitch. Ожиданий было много, ведь теперь с финансированием проблем не возникло – игра планировалась масштабной и успешной.
Увы.
Glitch провалилась – примерно так же, как и Game Neverending. Геймерам игра показалась скучной и однообразной.
Перед Стюартом встал выбор: постепенно улучшать игру, либо снова рискнуть и превратить какую-то игровую фичу в отдельный проект.
Он выбрал второе.
В чем суть: все знают, что в проектной работе крайне важна внутренняя коммуникация. Команда Glitch в процессе разработки игры создала внутреннюю систему чатов, которая позволяла людям общаться онлайн в реальном времени: это было куда удобнее, чем постоянно пользоваться сторонними мессенджерами.
Интерфейс игры Glitch
Стюарт понял, что у компаний практически нет инструментов мгновенной связи — так что полностью переключил внимание на доработку нового приложения, которое назвал Slack.
Всего за пару лет команда Стюарта смогла убедить четыре крупные компании бесплатно опробовать их технологическое решение — и каждая из этих компаний продолжила его использовать.
В начале 2014 года приложение мог скачать любой желающий — и только за первые две недели Slack заработал 1 миллион долларов! Люди в компаниях легко могли обмениваться информацией, файлами, ссылками, а также общаться с коллегами. По сравнению с корпоративной электронной почтой Slack оказался намного быстрее и эффективнее.
В 2019 году детище Стюарта приобрела компания Salesforce за 27 миллиардов долларов — это одна из крупнейших сделок в истории технологической индустрии.
Идея на миллиард
Сейчас Slack — это огромная экосистема для рабочих коммуникаций. В платформу интегрировано более 1800 мини-приложений, в том числе Jira, «Google Диск», Office 365, Zoom и так далее.
Всего за пару лет команда Стюарта смогла убедить четыре крупные компании бесплатно опробовать их технологическое решение — и каждая из этих компаний продолжила его использовать.
В начале 2014 года приложение мог скачать любой желающий — и только за первые две недели Slack заработал 1 миллион долларов! Люди в компаниях легко могли обмениваться информацией, файлами, ссылками, а также общаться с коллегами. По сравнению с корпоративной электронной почтой Slack оказался намного быстрее и эффективнее.
В 2019 году детище Стюарта приобрела компания Salesforce за 27 миллиардов долларов — это одна из крупнейших сделок в истории технологической индустрии.
Идея на миллиард
Сейчас Slack — это огромная экосистема для рабочих коммуникаций. В платформу интегрировано более 1800 мини-приложений, в том числе Jira, «Google Диск», Office 365, Zoom и так далее.
Стюарт Баттерфилд, Slack Technologies Chief Executive
Команда Стюарта всё сделала грамотно: они отдали свое детище на бесплатное тестирование, за время которого смогли привлечь огромное количество пользователей. Кроме того, Стюарт сделал ставку на уникальную фичу продукта, дал людям именно то, что им было нужно, чего им не хватало.
Да, первый коммерческий проект может провалиться, причём с треском. Но при этом этот же проект может вытащить новую крутую идею из самого себя. Останется только эту идею распознать – и как можно скорее воплотить в жизнь.
А там и миллиардные сделки не за горами.
На этом всё, спасибо что дочитали до конца. Надеемся, было полезно. Если готовы честно поделиться своими ошибками в закрытом или действующем бизнесе — пишите нам на cases@gengo.pro, расскажем вашу историю ✌
Если интересно изучать не только успешный успех — подписывайтесь на нас здесь или в телеграме, будем публиковать больше таких историй об ошибках, на которых учились предприниматели и уроках, которые из этого вынесли.
Да, первый коммерческий проект может провалиться, причём с треском. Но при этом этот же проект может вытащить новую крутую идею из самого себя. Останется только эту идею распознать – и как можно скорее воплотить в жизнь.
А там и миллиардные сделки не за горами.
На этом всё, спасибо что дочитали до конца. Надеемся, было полезно. Если готовы честно поделиться своими ошибками в закрытом или действующем бизнесе — пишите нам на cases@gengo.pro, расскажем вашу историю ✌
Если интересно изучать не только успешный успех — подписывайтесь на нас здесь или в телеграме, будем публиковать больше таких историй об ошибках, на которых учились предприниматели и уроках, которые из этого вынесли.